Текстурування - це процес, над яким ламають голови багато початківці (і не тільки!) Моделлера. Однак, якщо розібратися з основними принципами текстурирования і правильно їх застосовувати, можна якісно і швидко текстурувати моделі будь-якої складності.
У даній статті ми розглянемо два підходи до текстуруванню: на прикладі об'єкта з простою геометричною формою і на прикладі складного об'єкта з неоднорідною поверхнею.
Корисна інформація: Швидкий доступ в 3ds Max
зміст
Припустимо, у вас вже встановлений 3ds Max і ви готові почати текстурирование об'єкта. Якщо немає - скористайтеся наведеною нижче посиланням.
Покрокове керівництво: Як встановити 3ds Max
1. Відкрийте 3ds Max і створіть кілька примітивів: бокс, куля і циліндр.
2. Відкрийте редактор матеріалів, натиснувши клавішу «М», і створіть новий матеріал. Не важливо буде це матеріал V-Ray або стандартний, ми створюємо його тільки з метою коректного відображення текстури. Призначте в слот «Diffuse» карту «Сhecker», вибравши її в свиті «standart» переліку карт.
3. Дайте матеріал всіх об'єктах, натиснувши кнопку «Assign material to selection». Перед цим активуйте кнопку «Show shaded material in viewport», щоб матеріал відображався в тривимірному вікні.
4. Виберіть бокс. Застосуйте до нього модифікатор «UVW Map», вибравши його зі списку.
5. Приступимо, безпосередньо до текстуруванню.
- В розділі «Mapping» ставимо крапку біля «Box» - текстура коректно розташувалася по поверхні.
- Нижче задаються розміри текстури або крок повторення її малюнка. У нашому випадку регулюється повторення малюнка, так як карта Сhecker - процедурна, а не растрова.
- Жовтий прямокутник, що обрамляє наш об'єкт, - це «Гизмо», область в якій впливає модифікатор. Її можна переміщати, обертати, масштабувати, центрувати, прив'язувати до осей. За допомогою Гизмо текстура поміщається в потрібне місце.
6. Виберіть сферу і надайте їй модифікатор «UVW Map».
- В розділі «Mapping» встановіть точку навпроти «Sperical». Текстура прийняла форму кулі. Щоб це було краще видно збільште крок клітини. Параметри Гизмо не відрізняються від боксу, крім того, що Гизмо кулі матиме відповідно сферичну форму.
7. Аналогічна ситуація для циліндра. Призначивши для нього модифікатор «UVW Map», встановлюємо тип текстурирования «Cylindrical».
Це був найпростіший спосіб текстурувати об'єкти. Розглянемо більш складний варіант.
1. Відкрийте в 3ds Max сцену, що має об'єкт зі складною поверхнею.
2. За аналогією з попереднім прикладом, створіть матеріал з картою «Сhecker» і надайте її об'єкту. Ви помітите, що текстура лежить некоректно, а застосування модифікатора «UVW Map» не дає бажаного ефекту. Що робити?
3. Застосуйте до об'єкта модифікатор «UVW Mapping Clear», а потім «Unwrap UVW». Останній модифікатор допоможе нам створити розгортку поверхні для нанесення текстури.
4. Перейдіть на рівень полігонів і виберіть всі полігони об'єкта, які потрібно текстурувати.
5. Знайдіть на панелі розгортки піктограму «Pelt map» із зображенням шкіряної бирки і натисніть її.
6. Відкриється великий і складний редактор розгорток, але нас зараз цікавить тільки функція розтягування і розслаблення полігонів поверхні. Натискайте по черзі «Pelt» і «Relax» - розгортка буде розгладжуватися. Чим точніше вона розгладиться, тим коректніше відобразиться текстура.
Цей процес носить автоматичний характер. Комп'ютер сам визначає, як краще розгладжувати поверхню.
7. Після застосування «Unwrap UVW» результат став набагато краще.
Радимо почитати: Програми для 3D-моделювання.
Ось ми і познайомилися з простим і складним текстуруванням. Практикуйтеся якомога частіше і ви станете справжнім профі тривимірного моделювання!