3ds Max - програма, яка застосовується для багатьох творчих завдань. За допомогою неї створюються як візуалізації архітектурних об'єктів, так і мультфільми і анімовані відеоролики. Крім того, 3Д Макс дозволяє виконати тривимірну модель практично будь-якої складності і рівня деталізації.
Багато фахівців, що займаються тривимірною графікою, створюють точні моделі автомобілів. Це досить захоплююче заняття, яке, до речі, може допомогти вам заробити гроші. Якісно створені моделі авто користуються попитом у визуализаторов і компаній відеоіндустрії.
У цій статті ми познайомимося з процесом моделювання автомобіля в 3ds Max.
зміст
Корисна інформація: Швидкий доступ в 3ds Max
Ви визначилися, який автомобіль хочете змоделювати. Щоб ваша модель мала максимальну схожість з оригіналом, знайдіть в інтернеті точні креслення проекцій автомобіля. За ним ви будете моделювати всі деталі авто. Крім цього, збережіть якомога більше детальних фотографій автомобіля, щоб звіряти свою модель з ісходником.
Запустіть 3ds Max і встановіть креслення в якості фону для моделювання. Створіть новий матеріал редакторі матеріалів і в якості дифузійної карти призначте креслення. Намалюйте об'єкт «Plane» і застосуєте до нього новий матеріал.
Слідкуйте за пропорціями і розміром креслення. Моделювання об'єктів завжди ведеться в масштабі 1: 1.
При створенні кузова автомобіля, ваша головна задача - змоделювати полигональную сітку, яка відобразить поверхні корпусу. Вам достатньо змоделювати тільки праву або ліву половину кузова. Потім застосуєте до неї модифікатор Symmetry і обидві половини автомобіля стануть симетричними.
Створення кузова найпростіше почати з колісних арок. Візьміть інструмент «Циліндр» і намалюйте його за розміром арки переднього колеса. Конвертуйте об'єкт в Editable Poly, потім, командою «Insert» створіть внутрішні межі і видаліть зайві полігони. Утворені точки слід регулювати під креслення вручну. Результат повинен вийде, як на скріншоті.
Зведіть арки в один об'єкт за допомогою інструменат «Attach» і з'єднайте протилежні грані командою «Bridge». Рухайте точки сітки так, щоб повторити геометрію автомобіля. Щоб точки не виходили за межі своїх площин, використовуйте направляючу «Edge» в меню редкатіруемой сітки.
Застосовуючи інструменти «Connect» і «Swift loop» наріжте сітку таким чином, щоб її межі знаходилися навпроти прорізів дверей, порогів і повітрязабірників.
Виділяйте крайні межі отриманої сітки і копіюйте їх, затискаючи клавішу «Shift». таким чином, виходить нарощування корпусу автомобіля. Рухаючи межі і точки сітки в різних напрямках створіть стійки, капот, бампер і дах автомобіля. Точки поєднуйте з кресленням. Застосовуйте модифікатор «Turbosmooth» для згладжування сітки.
Також, за допомогою інструментів полігонального моделювання створюються пластикові деталі бампера, дзеркала заднього виду, дверні ручки, вихлопні труби і решітка радіатора.
Коли кузов буде повністю готовий, поставте йому товщину модифікатором «Shell» і змоделюймо внутрішній обсяг, щоб автомобіль не здавався прозорим.
Вікна автомобіля створюються за допомогою інструменту «Line». Вузлові точки потрібно поєднати з краями прорізів в ручну і застосувати модифікатор «Surface».
В результаті всіх виконаних дій, повинен вийти ось такий кузов:
Ще про полігональному моделюванні: Як зменшити кількість полігонів в 3ds Max
Створення фар складається з двох трьох етапів - моделювання, безпосередньо, освітлювальних приладів, прозорій поверхні фари і внутрішньої її частини. Користуючись кресленням і фотографіями авто, створіть ліхтарі за допомогою «Editable Poly» на основі циліндра.
Поверхня фари створюється за допомогою інструменту «Plane», конвертованого в сітку. Розбийте сітку інструментом «Connect» і рухайте точки так, щоб вони утворили поверхню. Аналогічним чином створіть внутрішню поверхню фари.
Моделювати колесо можна почати з диска. Він створюється на основі циліндра. Призначте йому кількість граней 40 і конвертуйте в полігональну сітку. Спиці колеса будуть моделюватися з полігонів, що становлять кришку циліндра. Застосовуйте команду «Extrude» щоб видавити внутрішні частини диска.
Після створення сітки призначте об'єкту модифікатор «Turbosmooth». Точно також створіть внутрішню частину диска з гайками кріплення.
Шина колеса створюється за аналогією з диском. Спершу, потрібно також створити циліндр, але тут буде достатньо лише восьми сегментів. Командою «Insert» створіть порожнину всередині шини і призначте їй «Turbosmooth». Додайте її точно навколо диска.
Для більшої реалістичності змоделюймо всередині колеса систему гальмування. За бажанням, ви можете створити інтер'єр автомобіля, елементи якого будуть видні крізь вікна.
В обсязі однієї статті складно описати непростий процес полігонального моделювання автомобіля, тому в ув'язненні наведемо кілька загальних принципів створення авто і його елементів.
1. Завжди додавайте межі ближче до країв елемента, щоб в результаті згладжування менше деформувалася геометрія.
2. В об'єктах, які підлягають згладжування, не допускайте полігонів з п'ятьма і більше точками. Добре згладжуються трьох- і чотирьохточкові полігони.
3. Контролюйте кількість точок. При їх накладення використовуйте команду «Weld», щоб об'єднати їх.
4. Занадто складні об'єкти розбивайте на кілька складових частин і моделюйте їх окремо.
5. При русі точок всередині поверхні використовуйте направляючу «Edge».
Читайте на нашому сайті: Програми для 3D-моделювання
Так, в загальних рисах виглядає процес моделювання автомобіля. Почніть практикуватися в ньому, і ви побачите, наскільки цікавою може бути ця робота.